App Lovelyaid

Diseño de producto UX UI & Branding

2022. App para ayudar a los santuarios de animales a financiarse y poder crecer para rescatar a los animales del sistema de explotación y aportarles el máximo bienestar posible. Design Thinking.

Los santuarios de animales y su problemática

Los santuarios son lugares donde rescatan y cuidan a los animales que sobreviven al sistema de explotación. Pero el principal problema es la falta de recursos ya que no reciben subvenciones, por lo que su financiación depende de los propietarios y voluntarios.

El objetivo

El objetivo principal de este proyecto es ayudar a conseguir que los animales puedan adquirir el máximo bienestar posible desde los santuarios de animales y que tengan una vida mejor creando una app que contemple diferentes canales de ayuda.

Metodología Design Thinking

Fases del proceso de trabajo

Empatizar

Desk research

Se hizo una primera investigación reuniendo datos y estadísticas sobre el ámbito de protección animal y el voluntariado y se recogieron las siguientes conclusiones:

  • La explotación ganadera es responsable del 14,5% del cambio climático, de la deforestación mundial y de la contaminación de los océanos.
  • 910 millones de animales fueron sacrificados en 2020 en mataderos en España (2,5 millones de muertes al día / 30 muertes cada segundo).
  • En 2018 surge por primera vez el voluntariado de “protección animal” que agrupa al 5% de las personas voluntarias.

Existe una gran falta de conciencia social

Encuestas y entrevistas

Para descubrir y entender las principales necesidades del usuario se hicieron encuestas y entrevistas donde se obtuvieron los siguientes resultados:

El 54% no colaboran
  • ¿Por qué?: Necesitan tener más tiempo y dinero. La información es escasa. No saben cómo ayudar. No confían en las organizaciones. El problema no es visible y desconocen las opciones de ayuda.
Para el 100%
  • Los grupos de voluntariado son absolutamente necesarios.
Para el 95%
  • Hacen falta plataformas de ayuda.

Existe una gran falta de conciencia social

User persona y mapa de empatía

Después se crearon varios user persona para ver en qué circunstancias y contextos podrían verse afectados y cómo conectarían con nuestro servicio.

Definir

Benchmark

Se llevó a cabo un análisis de los productos de la competencia para detectar aspectos sobre tendencias de mercado o buenas prácticas que nos pueden ayudar a mejorar nuestra experiencia de usuario como:

  • Voluntariado, reservas y sistemas de pago.
  • Bolsa de pienso
  • Comunidad de usuarios, perfiles y grupos.
Misión

Facilitar que los santuarios reciban ayudas para que los animales rescatados puedan adquirir el máximo bienestar posible y tengan una vida mejor.

Visión

Ser un referente en el sector de la protección animal y construir un futuro mejor creando redes de voluntarios para favorecer el bienestar animal facilitando a los santuarios la obtención de recursos para que sigan creciendo y construyéndose más.

Valores

Respeto | Conciencia | Empatía | Simplicidad | Colaboración

Propuesta Única de Valor

Colabora a través de diferentes opciones de ayuda y conecta con redes de voluntariado.

Journey to be

Se creó el siguiente mapa donde se muestra la interacción de nuestra usuaria con la aplicación describiendo la curva emocional que experimenta en cada uno de los touchpoints con el producto.

Idear

Ideación

Se utilizaron los métodos de Flor de loto y Selección por clasificación.
Para poder desarrollar un MVP recurrí a la Matriz de priorización, obteniendo las primeras ideas que se contemplarían en la funcionalidad core del proyecto:

  • Información sobre la problemática animal
  • Fichas de santuarios y de animales
  • Comunicación entre santuarios y voluntarios
  • Perfil del usuario
  • Donaciones conscientes (monetización)
Jobs to be done

Desde el Journey to be y apoyándonos en las ideas y los user goals se obtuvieron las necesidades básicas que debía cumplir la aplicación para que Manuela pudiera llevar a cabo ese «trabajo» principal.

Diagrama de flujo – Happy path

Se crearon los distintos diagramas de flujo con sus casuísticas. En esta imagen podemos observar el camino ideal que seguiría Manuela para poder ayudar al santuario de animales.

Arquitectura de la información

Tras diseñar los work flows y el camino ideal, se hizo la arquitectura de la información destacando 3 niveles principales. El primer nivel definirá los elementos del tab bar.

Prototipar y testear

Wireframes & Testing

Se utilizaron los métodos de Flor de loto y Selección por clasificación.
Para poder desarrollar un MVP recurrí a la Matriz de priorización, obteniendo las primeras ideas que se contemplarían en la funcionalidad core del proyecto:

Se hizo un primer test (iteración).
  • Cambiar botón ayuda urgente.
  • Enlazar al santuario desde la página de amadrinamiento.
  • Cambio de iconos (inicio y comunidad).
  • Incluir el nombre de la sección en el tabbar
  • Cambio de algunos copys
Se volvió a testear (iteración)
  • En la ficha del santuario necesitamos una sección de ayuda urgente.
  • Cambiar de nuevo el icono de ayuda urgente porque sigue sin entenderse.

Diseño de Branding

UI – Style guide

App – interacción y prototipo